Gutes Personal ist schwer zu finden

Als Endgegner eines Videospiels hat man es wirklich nicht leicht. In der Regel hockt man in einem supergeheimen Versteck am Arsch der Welt, ohne ordentliche sanitäre Einrichtungen. Zu allem Überfluss schafft es die Übermacht der eigenen Schergen nicht, diesen einen komischen Helden zu Fall zu bringen, der auf dem Weg ist seine Geliebte/die Welt/etc. zu befreien. Es wird Zeit für ein Machtwort:

Gefunden bei College Humor

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Regen bringt Segen: Heavy Rain

– Achtung: dieser Text enthält Spoiler und sollte nur dann gelesen werden, wenn ihr Heavy Rain mindestens einmal durchgespielt habt–

Ab und an erscheint ein Videospiel, das so große Wellen schlägt, dass es in den einschlägigen Kreisen seit Wochen die Diskurse bestimmt und selbst knochentrockene Feuilletons deutscher Tageszeitungen nicht umher kommen, darüber zu berichten. Selbst wenn diese Spiele die Konventionen ihres Mediums sprengen und vieles so radikal anders machen, dass der Begriff ‘Videospiel’ fast nicht mehr geeignet scheint, um ihr Wesen zu beschreiben. So wie im Fall von Heavy Rain.

Zu sagen, David Cage, die menschliche Triebfeder hinter dem interaktiven Psycho-Thriller, sei ein ambitionierter Entwickler, wäre noch eine Untertreibung. Schon die ersten beiden Projekte seines französischen Studios Quantic Dream – The Nomad Soul und Fahrenheit – versuchten sich an neuen narrativen und emotionalen Ansätzen. Doch wo Fahrenheit noch teilweise ungelenk in seiner Präsentation war, die Story zu abgehoben und die Steuerung für ihre Zwecke nicht präzise genug, gelingt es Heavy Rain diese Fehler zu vermeiden und mit spielerisch reduzierten Mitteln eine dafür umso packendere Geschichte zu erzählen. Man kann Cage für sein oftmals arrogant wirkendes Auftreten und seine Rundumschläge gegen den Status Quo des Videospiels kritisieren, muss dabei aber neidlos anerkennen, dass er es tatsächlich geschafft hat, uns darüber nachdenken zu lassen, was mit diesem Medium noch alles möglich ist.

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Logorama

OK, der vielfach prämierte Kurzfilm vom französischen Team H5 macht ja schon länger im Netz die Runde. Aber nachdem er gestern auch noch mit dem Oscar für den besten animierten Kurzfilm ausgezeichnet wurde, springe ich nun auch auf den Zug mit auf. Denn die Ehrungen sind wirklich hochverdient. Der unten zu sehende Trailer vermittelt einen ersten Eindruck vom Werk, das fast ausschließlich aus den unterschiedlichsten Firmen- und Produkt-Logos zusammen gesetzt ist. Den kompletten Film gibt es hier.

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Tales from the Fallout: Teaser

Mit filmischen Fanprojekten zu beliebten Videospielen ist das ja so eine Sache. Zwar verdienen die Bemühungen oft den größten Respekt hinsichtlich Aufwand und Hingabe, qualitativ können die Machwerke jedoch nicht immer überzeugen.

Das neuste Werk nennt sich ‘Tales from the Fallout’, stammt von G14 Productions und dreht sich um – wer hätte das gedacht – das postnukleare Fallout-Universum, genauer gesagt: einen Überlebenden aus Vault 103. Der komplette Kurzfilm soll im Sommer fertig sein, der Teaser macht definitiv neugierig auf mehr.

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Ohne Worte (I)

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Resident Evil Monopoly

Videospiele haben am Niedergang der klassischen Brettspiele sicherlich eine Mitschuld. Statt ‘Risiko’ wird heute Command & Conquer gespielt, ‘Scotland Yard’ machte Platz für Call of Duty. Dass man beides aber auch kreativ verbinden kann, zeigt eine Monopoly-Variante von Nicholas Endean, an der er vier Jahre gearbeitet hat und welche u.a. die gewohnten Straßennamen durch Schauplätze aus dem Resi-Universum ersetzt.

Nun ist die Idee, alternative Auflagen des weltweit bekanntesten Brettspiels zu produzieren, keine neue (man denke z.B. an die Simpsons- oder Star-Wars-Versionen), was Endeans Mühe aber nicht schmälern soll.

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Zeitgeschichte

Eigentlich sind Videospiele ein vergleichsweise junges Medium. Das erste Exemplar seiner Art programmierte MIT-Student Steve Russel anno 1962.  Dennoch hat der interaktive Bruder von TV und Kino in den knapp 50 Jahren seines Bestehens schon viel erlebt – sowohl Höhen, als auch Tiefen. Mauricio Giraldo hat die Geschichte der Videospiele auf einer interaktiven Timeline anschaulich dargestellt. Die Zeitlinie ist mit Erklärungen zu den wichtigsten Stationen der Geschichte versehen und soll stetig weiterwachsen. Ein gewaltiges Projekt, das zudem bis ins 18. Jahrhundert zurückreicht. Denn im Jahre 1791 hat ein gewisser Charles Babbage die ersten Entwürfe einer Art Computer gezeichnet und damit den Grundstein für Pong, Pac-Man und alle modernen Spiele gelegt.

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Keep it simple: Minimalistische TV-Poster

Ich mag es minimalistisch, weshalb ich mir Albert Exergians originelle Poster zu populären TV-Serien gerne ins heimische Wohnzimmer hängen würde. Leider werden pro Kunstwerk 50 Dollar fällig. Da bleibe ich doch lieber bei der Verwendung als Wallpaper.

Gefunden bei /film

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Die durch die Hölle gehen: Dante’s Inferno

Das ist Wahnsinn, warum schickst Du mich in die Hölle? Hölle, Hölle, Hölle, Hölle.

So dichtete einst Schlagerbarde Wolfgang Petry. Dante hingegen will in die Unterwelt der biblischen Glaubenslehre. Freiwillig. Schließlich wurde seine unschuldige Geliebte Beatrice in eben diese verschleppt und sieht sich nun ewiger Verdammnis gegenüber. Denn die Hölle des Dante ist kein lauschiges Grillfest, in dem Elvis, Stalin und der Typ, der die Steuererklärung erfunden hat, zusammen Poker spielen, sondern ein richtiges Drecksloch, in dem Sünder in kochendem Blut baden und Abscheu und Wahnsinn allgegenwärtig sind.

Die (Göttliche) Komödie von Dante Alighieri, geschrieben im 14. Jahrhundert, ist das vielleicht bedeutendste literarische Werk des Mittelalters und hat das Bild der Hölle bis in unsere Zeit hinein geprägt. Ließt man die Schilderungen des Poeten aus Florenz wird klar, warum die Kirche im Spätmittelalter einen solchen Erfolg mit ihrer Propaganda hatte. Dante’s Inferno von Visceral Games, die mit Dead Space einen gefeierten Hit landeten, ist nun der Versuch, das Epos in Videospiel-taugliche Bahnen zu lenken. Das ist leider nicht zur vollsten Zufriedenheit gelungen.

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Rechtecke im Rentenalter

Hin und wieder ist es an der Zeit, Vorratsschränke sowie Kühlschrank einer Generalinventur zu unterziehen. Da finden sich dann immer ganz interessante Dinge, die vor einiger Zeit mal köstliche Nahrungsmittel gewesen sind, mittlerweile aber den Eindruck machen, als würden sie ein Eigenleben besitzen und jeden Moment über ihren Peiniger (also mich) herfallen. Nicht alles altert in Würde. Dazu zählt ohne Zweifel auch frühe Polygongrafik.

War es damals nicht ein revolutionäres Seherlebnis, als man plötzlich in Videospielen die dritte Dimension erobern konnte? Titel wie Star Wing, Daytona USA oder Virtua Fighter ließen damals so manchen mit der Zunge schnalzen. Und was ist von den einst faszinierenden Polygon-Kulissen und -Körpern übriggeblieben? Nicht viel. Kahle Flächen, leere Räume und Aliasing bis der Arzt kommt. Im Prinzip sind diese Spiele nur noch als Anschauungsobjekte eignet, als Pioniere auf dem Weg zu den optischen Standards unserer Zeit. Doch viel Retro-Charme lässt sich hier leider nicht erkennen, kein Vergleich zu heute immer noch ansehnlichen Bitmap-Schönheiten, die paradoxerweise dadurch gewinnen, dass sie in zwei Dimensionen stehen geblieben sind. Ein Zelda: A Link to the Past ist zeitlos und kann unverändert auch heute und in zehn Jahren noch problemlos konsumiert und verehrt werden. Der dreidimensionale Nachfolger Ocarina of Time ist dagegen trotz all seiner spielerischen Brillanz angestaubter, für Zocker neuerer Generationen schwerer zu mögen.

Oder lässt sich an polygonaler Grafik einfach nur besser die rasante Entwicklung des technisch Machbaren veranschaulichen, jenes Gesetz, das Herr Moore ausformulierte und das seitdem die Richtung auf der Entwicklungsautobahn vorgibt? Jene Autobahn auf der die 3D-Optik mit Lichthupe in die Zukunft gerast ist, deren Pioniere aber mittlerweile mit rostigem Getriebe auf dem Standstreifen daherzuckeln.

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