Fallout vs. Fallout

Als ich seinerzeit für fast 40 Stunden in der Welt von Fallout 3 versank, kannte ich die Vorgänger nicht. Für mich war es einfach eine Art Elder Scrolls mit Endzeit-Setting; ein autarkes Spielerlebnis, bei dem ich keine Vergleiche mit der Vergangenheit ziehen konnte. Vor kurzem hatte ich nun aber die Gelegenheit die erste Fallout-Episode aus dem Hause Interplay nachzuholen. Ein Spiel, das unter Anhängern westlicher (PC)-RPGs als absoluter Klassiker und Genre-Meilenstein gilt. Es war spannend zu sehen, wie viele Elemente aus dem dritten Teil bereits 10 Jahre zuvor integriert waren. Nahezu alle Gegnertypen, viele Ausrüstungsgegenstände, das VATS-Zielsystem und mehr. Hier konnte Bethesda wirklich aus einem gewaltigen kreativen Fundus schöpfen. An anderen Stellen merkt man Fallout sein Alter allerdings stark an. Die isometrische Perspektive raubt oft die Sicht, so dass die Positionen von Freund und Feind nur erahnt werden können, die Menüführung ist umständlich bis ungenügend. Andere Faktoren lassen sich hingegen nicht eindeutig als altmodisch abtun und sorgten unter ein paar meiner Bekannten und mir für eine interessante Diskussion über das wahre Wesen eines Rollenspiels und den zu großen Hilfestellungen von denen Spieler heutzutage profitieren, bzw. von denen sie unter Umständen gar nicht profitieren wollen.


Fallout 1 ist in vielerlei Hinsicht gnadenlos. Ein richtiges Questlog fehlt ebenso wie In-Game-Tipps oder eine vernünftige Karte. Dadurch verliert man häufig die Orientierung, legt unnötige Wege zurück, auf denen nicht selten der Tod in der Form von Supermutanten oder Raider-Rudeln lauert. Das Kampfsystem ist zwar extrem tiefgründig (ich habe beim ersten Durchspielen sicherlich nur an der Oberfläche gekratzt, viele von Freaks verfasste Walkthroughs sprechen davon, dass man auch nach 7, 8 Durchgängen noch neue Finessen entdeckt) und taktisch fordernd, das Pen-&-Paper-artige Würfelsystem führt jedoch dazu, dass viel vom Glück abhängig ist. Die Speicherfunktion wird schnell zum besten Freund, den man am besten nicht lange aus den Augen lässt.

Fallout 3 ist im Gegenzug eindeutig ein Kind der aktuellen Videospiel-Generation, die sich immer mehr breiteren Spielerschichten öffnet. „Casual“ ist nicht umsonst zum Szene-Unwort geworden. Und auch wenn das voluminöse Endzeit-RPG weit davon entfernt ist, in einer Reihe mit Wii Sports und Konsorten zu stehen, bietet es im direkten Heads-Up mit seinem Urahnen Elemente, die für manchen „Hardcore“-Zocker und Veteranen Zeichen von Verweichlichung sind.

Nahezu jeder Schritt im Spiel wird einem theoretisch vorgekaut. Das mag angesichts der riesigen, frei begehbaren Welt paradox wirken, trifft aber im Bezug auf die Hauptstoryline tatsächlich zu. Man weiß zu jederzeit, wann man wen wo treffen muss, der Kompass lotst unseren Ex-Vault-Bewohner bis vor die polygonale Nase des gesuchten Gesprächspartners. Bei Fallout 3 mögen sich diese Support-Features noch in Grenzen halten, ein Blockbuster wie Uncharted 2 treibt sie hingegen auf die Spitze. Der adrenalinreiche Film zum Mitspielen lässt euch nicht lange verweilen, bevor er Tipps einblendet, wie als nächstes vorzugehen ist. Andere Titel, wie etwas das von mir zu Zeit gespielte Darksiders zeigen detailliert, welche Auswirkungen das Lösen eines Rätsels hatte und sich die neuen Wege aufgetan haben. Der dämonische Begleiter von Hauptcharakter War meldet sich zudem eifrig zu Wort, sobald man mal ein paar Minuten nichts Konstruktives unternimmt.

Das erste Fallout ist hingegen ein gutes, stellvertretendes Beispiel früherer Zeiten, als Videospiele noch nicht so viel vorweg nahmen und vom Spieler mehr Eigeninitiative verlangten. Gehen wir noch weiter zurück, landen wir in der Zeit, als Speicherfunktionen noch eine Seltenheit waren und bei RPGs jeder Dungeon per Hand mitgezeichnet wurde. Man kann also sagen, dass der technische Fortschritt des Mediums mit einer zunehmenden Bequemlichkeit auf der einen Seite, und steigendem Komfort auf der anderen Seite einher geht. Um die Fronten von Old-School-Zockern und Gelegenheitsspielern zu versöhnen, ist es daher sinnvoll, einen Mittelweg zu finden. Bestimmte Elemente sind mittlerweile einfach Pflicht. Dazu gehört z.B. eine vernünftige Kartenfunktion. Andere Dinge sollten optional sein, wie etwa In-Game-Tipps, die zudem erst dann aktiv werden, wenn man sich wirklich mal verlaufen hat oder in Gefahr gerät, fatale Entscheidungen zu treffen, die einem das Spiel versauen. Zur spielerischen Freiheit gehört zwar genau genommen auch die Freiheit zu versagen, aber das droht uns draußen in der echten Welt schon zu genüge.

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s