Regen bringt Segen: Heavy Rain

— Achtung: dieser Text enthält Spoiler und sollte nur dann gelesen werden, wenn ihr Heavy Rain mindestens einmal durchgespielt habt–

Ab und an erscheint ein Videospiel, das so große Wellen schlägt, dass es in den einschlägigen Kreisen seit Wochen die Diskurse bestimmt und selbst knochentrockene Feuilletons deutscher Tageszeitungen nicht umher kommen, darüber zu berichten. Selbst wenn diese Spiele die Konventionen ihres Mediums sprengen und vieles so radikal anders machen, dass der Begriff ‚Videospiel‘ fast nicht mehr geeignet scheint, um ihr Wesen zu beschreiben. So wie im Fall von Heavy Rain.

Zu sagen, David Cage, die menschliche Triebfeder hinter dem interaktiven Psycho-Thriller, sei ein ambitionierter Entwickler, wäre noch eine Untertreibung. Schon die ersten beiden Projekte seines französischen Studios Quantic Dream – The Nomad Soul und Fahrenheit – versuchten sich an neuen narrativen und emotionalen Ansätzen. Doch wo Fahrenheit noch teilweise ungelenk in seiner Präsentation war, die Story zu abgehoben und die Steuerung für ihre Zwecke nicht präzise genug, gelingt es Heavy Rain diese Fehler zu vermeiden und mit spielerisch reduzierten Mitteln eine dafür umso packendere Geschichte zu erzählen. Man kann Cage für sein oftmals arrogant wirkendes Auftreten und seine Rundumschläge gegen den Status Quo des Videospiels kritisieren, muss dabei aber neidlos anerkennen, dass er es tatsächlich geschafft hat, uns darüber nachdenken zu lassen, was mit diesem Medium noch alles möglich ist.


Heavy Rain verlangt Entscheidungen, die wirklich Gewicht haben. Mit denen man sich auseinander setzen muss, die einen in sich selbst schauen lassen und weit über Videospiel-Standards hinaus gehen. Bei einem Shooter habe ich theoretisch auch die Wahl, ob ich das Personal des gegnerischen HQ erst aus der Distanz mit meinem Scharfschützengewehr dezimiere, oder frontal mit gezückter Schrotflinte reinstürme. Doch diese Entscheidungen sind irrelevant. Sie haben eine Auswirkung, die nur bis zum nächsten Ableben meines Alter Egos reicht. Danach grüßt das Shooter-Murmeltier einfach von Neuem. Was ist schon ein Leben?

Treffe ich bei Heavy Rain eine Entscheidung, wirkt sich das drastisch auf den Rest des Spiels aus. Auf meine aktuelle Spielfigur, auf die drei anderen Protagonisten, auf alle folgenden Kapitel. Ist es die falsche Entscheidung, kann mein Charakter unwiderruflich ins Gras beißen. Kein Respawnen, kein Extraleben. Einfach tot. Fortan verzweigt sich die Story auf neuen, alternativen Pfaden, werden einige Türen geschlossen, andere dafür geöffnet. Aber das Wichtigste: Ich empfinde den wirklichen Verlust einer Person, die ich im Laufe des Krimis kennen gelernt habe. Mit der ich gelitten und gelacht habe. Nach Heavy Rain sollte niemand mehr behaupten können, dass wir in Videospielen keine wirklichen Emotionen jenseits von bloßen Reiz-Reaktions-Schemata empfinden können. Natürlich tragen auch äußere Faktoren – die elegische, immer passende Musik; die stetig in einem immer deprimierenderen Strudel mündende Atmosphäre – ihren Teil dazu bei, aber in erster Linie sind Ethan, Norman, Madison und Scott, ihre Persönlichkeiten, ihre Gestik, Mimik und Gefühlswelten, dafür verantwortlich, dass ich bei Heavy Rain durch ein emotionales Wechselbad gegangen bin, das mich auch Tage später noch nicht kalt ließ. Wenn sich Ethan um seinen verschwundenen Sohn sorgt und dafür bis zum Äußersten geht, können wir das nachvollziehen, da wir Stunden vorher noch mit diesem Sohn gespielt und sein Abendessen zubereitet haben.

Die Steuerung trägt trotz – oder gerade wegen – ihrer häufigen Reduktion auf Fingerfertigkeitsübungen und Quick Time Events ihren Teil zur Dramatik bei. Cage hat früh klar gestellt, dass jede der Hauptfiguren sterben kann, was dazu führt, dass man stets mit voller Konzentration am Geschehen teil nimmt. Jede falsch oder zu spät gedrückte Taste könnte das Ende sein. Gnadenlos, aber effektiv. Mal ist Heavy Rain ganz stil und erfordert von uns banale Tätigkeiten, wie das Kochen von einem Omlett oder das Binden einer Krawatte (und selbst dessen Gelingen ruft ein bizarres Gefühl der Befriedigung hervor), nur um plötzlich das Tempo zu ändern und seine Helden in lebensbedrohliche Situationen zu versetzen. Verfolgungsjagden, die Flucht aus einem brennenden Haus oder das Bestehen einer perversen Prüfung scheinen alte Thriller-Konventionen zu sein, aber hier sind es wir, die über Wohl und Wehe eines nahe stehenden Charakters entscheiden.

Vermutlich würde aber all das nichts bringen, wenn Heavy Rain ein Spiel aus der 8-Bit-Ära wäre, denn viel funktioniert auch über die grafische Ebene. Zwar besagt die Theorie von Uncanny Valley, dass gerade extrem realistische Polygon-Charaktere für ein beim Betrachter unbehagliches Gefühl sorgen, doch in Heavy Rain ist davon nichts zu spüren. Sieht man von ein paar Szenen ab, in denen die Zähne der Protagonisten arg zombiehaft wirken, hat man fast immer das Gefühl, hier Menschen aus Fleisch und Blut vor sich zu haben. Selbst das bei Computergrafik typische Problem der leblosen Augen fällt nicht ins Gewicht. So wirkt selbst die (optionale) Sex-Szene zwischen Ethan und Madison nicht unfreiwillig komisch oder gar infantil, sondern vermittelt (vielleicht zum ersten Mal in der Geschichte des Mediums) echte Erotik.

Und was ist mit der Story? Ich kann nicht behaupten, die Auflösung, wer sich hinter dem Origami Killer verbirgt, vorausgesehen zu haben. Auch wenn es im Nachhinein betrachtet fast schon logisch ist, dass es sich dabei um einen der spielbaren Charaktere handelte. Denn so gelingt es Cage und seinem Team nicht nur, den Spieler seine vollzogenen Handlungen Revue passieren zu lassen und nach Widersprüchen zu suchen, sondern auch für einen echten Schock zu sorgen. Scott Shelby, jener gutherzige Ex-Cop, mit dem wir Babys gewickelt, Räuber verjagt und Leben gerettet haben, soll der perfide Killer sein? Was zunächst viele Logiklöcher aufzureißen scheint, lässt sich dabei in fast allen Punkten erklären. Shelby war nie im Auftrag der Familie der Opfer unterwegs, ihm ging es einzig darum, zu überprüfen, ob er seine Spuren gut genug verwischt hat (ironischer Weise helfen wir ihm im wahrsten Sinne des Wortes dabei) und heraus zu finden, um wen es sich beim Copycat-Killer handelt, der seine Taten kopiert. (Interessante Parallele: Auch Kramer Senior geht für den Schutz seines Sprößlings über Leichen.) Dass er dabei jenen Müttern und Vätern, die nicht fähig oder Willens waren, ihre Söhne zu retten, in die Augen gucken kann, ist für den traumatisierten Psychopathen ein netter Bonus. Auch wenn seine Gefühle für Lauren echt zu seien schienen und die „Mission“ fast gefährdet hätten. Zugegeben: ein paar Fragen bleiben offen. Woher z.B. kannte Madison Shelby und reagierte daher so entsetzt, als sie seine Identität zugeflüstert bekam? Woher hat sie Jaydens Nummer? Wie kommen die Origami-Figuren in Ethans Hände, nachdem er wieder einen seiner Blackouts hatte? Aber zum einen sollen vielleicht nicht alle Fragen beantwortet werden (es folgen ja noch diverse Zusatzinhalte) und zum anderen gibt es im Laufe der Story so viele Alternativrouten, Kreuzungen und Enden, dass ich erst alles ausschöpfen will, bevor ich die große Fehlerkeule heraus hole. Und selbst wenn: es ändert nichts an der emotionalen und erzählerischen Dichte, mit der Heavy Rain ein neues Kapitel in der Erfahrung von Videospielen aufschlägt.

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