Far Cry 3 oder die Möglichkeit einer Insel

Müsste ich eine Spaßkurve für Ubisofts Tropenshooter Far Cry 3 erstellen, würde sie erst steil nach oben, dann irgendwann fast ebenso steil nach unten und am Ende wieder ein klein wenig hoch gehen. Der Fall setzte ungefähr zu dem Zeitpunkt ein, als ich begann, mich eingehender mit der Story und den Storymissionen zu befassen. Far Cry 3 ist ein weiteres Beispiel, das paradoxerweise zeigt, wie gut Videospiele sein können, und gleichzeitig, an was es noch immer eklatant hapert.

Achtung: Spoiler. Sehr fiese sogar.

Der Anfang macht vieles richtig. Die Flucht aus dem Lager von Oberpirat Vaas ist spannend und atemlos inszeniert, nach kurzer Exposition liegt einem die ganze Insel zu Füßen. Wo genau diese liegt und welchem Land oder Kulturkreis sie angehört wird nie erwähnt. Vermutlich die beste Entscheidung, wenn man den merkwürdigen Mix von Flora und Fauna betrachtet. Hier tummeln sich Komodowarane mit Leoparden und Schwarzbären auf engstem Raum. Egal, denn die Tiere tragen zur tollen Atmosphäre bei. Zusammen mit der auch auf der Xbox 360 prächtigen Grafik mit üppiger Vegatation und toll aussehendem Wasser sorgen sie für das vielzitierte Idyll. Eine Spielwelt, auf der es sich aushalten lässt.

Das Jagen und Erlegen der Tierarten, um besseres Equipment herzustellen, macht, entgegen erster Befürchtungen, Spaß; das Erorbern feindlicher Lager bietet einerseits genug Raum, um heimlich vorzugehen, andererseits kommen aber auch diejenigen, die den offensiven Weg bevorzugen (weil sie wie ich vielleicht bei Dishonored und Hitman schon genug geschlichen sind) in der Regel problemlos an ihr Ziel. Auch die Rennen mit ihrem mitunter plötzlichen Vehikel-Wechsel sind gut gemacht. Mein erster Eindruck nach ein paar Stunden Spielzeit war also sehr positiv. Und was geschah dann?

Far Cry 3 wird dann problematisch, wenn es um die Story geht. Und das liegt nicht nur daran, dass hier zu viele Aufgaben in alte und altbackene Shooter-Muster fallen. Die Möglichkeiten der Inselwelt werden hier kaum genutzt. Stattdessen: besorge McGuffin X um Y zu tun, zerstöre an Ort A alle B. Und Szenen, in denen man gezwungen wird, stationäre Geschütze zu bedienen, während man ansonsten dem Skripting ausgeliefert ist, gehören eh zu den abgenudelsten Klischees, die das Genre zu bieten hat.

Nein, auch wie die Geschichte erzählt wird, sorgt für Stirnrunzeln beim aufgeklärten Videospieler, dem man schon mehr als nur Gewaltausbrüche, Schimpfwörter, Schockmomente und – oh mein Gott – nackte Brüste liefern muss. Die Legende von den edlen Wilden, die vom weißen Mann gezeigt bekommen, wo der Frosch die Locken hat, ist so neu nicht mehr. Da hilft es auch nicht, dass Vaas, der interessanteste Charakter, der von Ubisoft zur neuen Videospiel-Ikone hochstilisiert wurde, schon nach etwa der Hälfte des Spiels ins tropische Gras beißt.

Laut Ubisofts Lead Writer gehe es um einen kritischen, aber nicht wirklich bitterernst gemeinten Kommentar zum „Kolonialismus“-Trope und der oftmals lächerlichen Verbissenheit des Ego-Shooter-Genres. Und wenn die Spieler und Kritiker das nicht begreifen würden, tja, dann sei es doch deren Problem. Eine, vorsichtig ausgedrückt, suboptimale Haltung. Aber davon abgesehen, kommt das Geschehen auch einfach nicht ironisch oder gar satirisch rüber. Klar, die US-Kids, die von den Piraten und Sklavenhändlern gefangen gehalten werden, sind allesamt Klischees auf zwei Beinen und auch Oberfiesling Hoyt kennt das 1×1 der Bilderbuch-Bösewichte. Doch befinden sich Videospiele zur Zeit nicht in einer guten Position, um uns sowas als „den Spiegel vorhalten“ und „augenzwinkernd mit den eigenen Spielregeln umgehen“ zu verkaufen. Wenn, dann doch bitte richtig, so wie es Volition mit Saints Row: The Third gemacht hat. Das Spiel ist als Kommentar auf Videospiele, Open-World-Spiele und Popkultur in seiner gnadenlosen Überdrehtheit und Absurdität um ein Vielfaches effektiver.

Letztendlich ist der ganze doch recht vielversprechende „Insanity“-Ansatz für die Katz, Vaas nur ein Schurke von vielen, die Story mündet in einer Railshooter-Sequenz und tischt uns noch – weil das eben gerade „in“ ist –  eine moralische Zwickmühle auf. Dabei wäre es doch zum Beispiel viel besser gewesen, wenn man mit der Zeit immer weiter in den Wahnsinn abdriftet und am Ende so wird wie Vaas, oder sogar noch schlimmer. Das hätte uns den Spiegel vorgehalten, ähnlich wie es einst BioShock gelang, das uns die Illusion von Freiheit und Selbstbestimmung in Videospielen nahm. Um mal kurz Nietzsche rauszuhauen: „Wenn du lange in einen Abgrund blickt, blickt der Abgrund auch in dich hinein.“ Und noch was: Ich möchte in solchen Spielen keine Schlüsselmomente durch Quick Time Events erleben, die zudem absolut keinen Sinn machen, außer gewollt „freaky“ und „edgy“ zu sein. Im Falle von Far Cry 3 sind sie narrativ und spielerisch ganz großer Käse.

Trotzdem ist Far Cry 3 ein gutes Spiel. Es macht Laune, überpowert die Banditennester auszuheben, oder einfach nur die Inseln zu erkunden. Wenn ich mit dem Paraglider über das kristallene Meer schwebe, weiß ich wieder, warum ich mich am Anfang so in dieses Spiel verliebt habe. Ich will weißgott nicht irgendwann zu denen gehören, die in Videospielen nur noch nach Kunst um der Kunst willen forschen und das wichtigste  – Spaß – selbst dann nicht mehr erkennen, wenn er direkt vor ihnen liegt. Aber ein bisschen mehr Feinsinn und erzählerischer Anspruch dürfen gerne sein.

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