Ein Hobbit, 13 Zwerge, 48p

Irgendwie ging alles doch recht schnell mit dem Hobbit. Zumindest hatte ich diesen Eindruck, nachdem der Film erst lange in der Schwebe hing. Dann war doch wieder Peter Jackson am Ruder, aus zwei Filmen wurden drei und – schwupps – ist er auch schon in den Kinos. Nachdem die ersten Kritiken verhaltend bis vernichtend waren, ging ich mit recht gedämpften Erwartungen ins Kino – natürlich in 3-D und 48p. Als Technologie-Hipster muss ich schließlich das ganze neumodische Zeug ausprobieren.

Achtung: Spoiler, dick wie Bombur.

Viel wurde über HFR alias 48p geredet, das Jackson zum allerersten Mal bei einem Kinofilm zum Einsatz brachte. Zumindest diese Pionierarbeit wird ihm niemand streitig machen können. Doch erste Testvorführungen lösten Panik aus: Das Bild sei wie bei einer Daily Soap, von „Kino-Feeling“ keine Spur. Eher „Gute Hobbits, schlechte Hobbits“. Nun, es stimmt, dass der oft genannte „Benny-Hill-Effekt“ tatsächlich am Anfang sehr stark ist. Heißt: alle Bewegungen kommen einem viel zu schnell vor. Das wirkt unfreiwillig komisch. Man wartet förmlich darauf, dass Charlie Chaplin oder die Marx Brothers für eine Cameo um die Ecke kommen. Dieser Eindruck legt sich aber recht schnell, bei mir nach ca. einem Drittel des Films. Was bleibt, ist der etwas merkwürdige Look. Alles ist zu glatt, zu flach, mit zu wenig Tiefenunschärfe, wie man es beim Film eigentlich erwartet. Das hat natürlich auch mit unseren jahrelang antrainierten Sehgewohnheiten zu tun. Würden Filme seit eh und je mit 48p laufen und 24p jetzt das neue Ding sein, würde uns wahrscheinlich alles unscharf und matschig vorkommen. Die beschleunigte Wiedergabe hat aber auch ihre Vorzüge. Alles ist unglaublich smooth, die teils brillanten Bilder noch brillanter. Aber im Gegensatz zum „Benny-Hill-Effekt“ konnte ich das Gefühl hier was „falsch“ zu gucken, während des ganzen Films nicht ablegen. Jeder sollte sich mal selber ein Bild von der neuen Technik machen. Ich muss das aber ganz ehrlich erstmal nicht mehr haben.

Bei dieser Debatte könnte man fast vergessen, dass es sich bei Der Hobbit quasi um das dreiteilige Prequel zur bumserfolgreichen Herr-der-Ringe-Trilogie handelt. Drei Teile mit jeweils locker über zwei Stunden Länge für ein Kinderbuch, das gerade einmal 300 Seiten hat? Wer macht sich hier die Taschen voll? Die offizielle Version geht ja so, dass es nicht die Idee des Studios war, den Hobbit zu dritteln, sondern Jackson, Walsh und Boyens geradezu darum gebettelt haben, um die Story möglichst detailliert und mitsamt allen Appendices zu erzählen. Wie auch immer es gewesen sein mag, aber gerade diese Entscheidung schien ersten Kritiken nach ziemlich in die Hose gegangen zu sein. Viel zu langatmig sei „Eine unerwartete Reise“, so die Nörgler. Armer Peter Jackson, bei dem Herrn der Ringe ärgerten sich die Hardcore-Fans, dass zu viel weggelassen, bzw. abgeändert wurde, und nun das.

Aber – und das sage ich als jemand, der weder Der Hobbit noch Der Herr der Ringe gelesen hat – ich empfand den Film nicht als zu lang. Gerade einige Szenen, bei denen man erst dachte, dass sie sich zu sehr in die Länge ziehen, waren im Nachhinein betrachtet die besten des Films. So wie das Rätsel-Duell zwischen Bilbo und Gollum. Natürlich hätte man das ein oder andere straffen können, gerade zu Beginn, aber ich respektiere Jacksons Wunsch nach Authentizität. Auch waren mir die Zwerge nicht zu albern. Der Film driftet nie in plumpen Schabernack oder Fremdschämen ab. Im Gegenteil: Als Thorin zum „Song of the Misty Mountain“ anstimmte, verspürte ich eine wohlige Gänsehaut. Aber Männerchöre mochte ich auch schon damals bei Manowar.

Was mich eher stört, ist die Vorhersehbarkeit und die vielen“Deus Ex Machina“-Momente des Film. Gerade die Bilbo, Gandalf und den Zwergen anhaftende „Plot Armor“ nimmt einiges an Spannung raus. Natürlich ist dies der Vorlage geschuldet, aber ich glaube, es hätte der Story ganz gut getan, wenn nicht alle der 13 Zwerge den ersten Film überlebt hätten. Auch entwickelt der Film kein Gefühl für Raum und Zeit. Wo und wann sich die Charaktere gerade auf ihrer Reise befinden, wurde zumindest mir als Nichtkenner des Buches nie so ganz klar. Ist es im Buch eigentlich auch so, dass Gollum seine Höhle praktischerweise direkt unter der Goblin-Hauptstadt hat? Und warum hat es dann so ewig gedauert, bis mal jemand diesen gottverdammten Ring findet?

Für Herr-der-Ringe-Kenner ergeben sich aber dafür auch diverse „Aha“-Momente und ein Wiedersehen mit alten Bekannten. Es spricht für die Macher, dass quasi jeder – McKellen, Lee, Blanchet, Weaving, Wood, Holm usw. – wieder mit dabei ist. Respekt vor allem vor dem mittlerweile über 90-jährigen Christopher Lee, der gesundheitsbedingt seine Szenen in England vor einem Green Screen und nicht in Neuseeland filmte. Was ich übrigens erstaunlich finde: Obwohl es 13 Zwerge gibt, die alle recht ähnliche Namen haben, weiß man am Ende des Films doch schon recht gut, wer jetzt wer ist. Auch wenn man sich noch mit Begriffen wie „der Dicke“, „der Alte“ oder „der Schönling“ behelfen muss.

Insgesamt ist Der Hobbit vielleicht kein großartiger Film, kein Epos wie die Herr-der-Ringe-Filme, sondern der Vorlage entsprechend eher kleiner, bescheidener – sofern man das von einem 200 Millionen Dollar teuren Mega-Blockbuster sagen kann.  Aber es ist irgendwie auch ein sehr sympathischer Film.

Far Cry 3 oder die Möglichkeit einer Insel

Müsste ich eine Spaßkurve für Ubisofts Tropenshooter Far Cry 3 erstellen, würde sie erst steil nach oben, dann irgendwann fast ebenso steil nach unten und am Ende wieder ein klein wenig hoch gehen. Der Fall setzte ungefähr zu dem Zeitpunkt ein, als ich begann, mich eingehender mit der Story und den Storymissionen zu befassen. Far Cry 3 ist ein weiteres Beispiel, das paradoxerweise zeigt, wie gut Videospiele sein können, und gleichzeitig, an was es noch immer eklatant hapert.

Achtung: Spoiler. Sehr fiese sogar.

Der Anfang macht vieles richtig. Die Flucht aus dem Lager von Oberpirat Vaas ist spannend und atemlos inszeniert, nach kurzer Exposition liegt einem die ganze Insel zu Füßen. Wo genau diese liegt und welchem Land oder Kulturkreis sie angehört wird nie erwähnt. Vermutlich die beste Entscheidung, wenn man den merkwürdigen Mix von Flora und Fauna betrachtet. Hier tummeln sich Komodowarane mit Leoparden und Schwarzbären auf engstem Raum. Egal, denn die Tiere tragen zur tollen Atmosphäre bei. Zusammen mit der auch auf der Xbox 360 prächtigen Grafik mit üppiger Vegatation und toll aussehendem Wasser sorgen sie für das vielzitierte Idyll. Eine Spielwelt, auf der es sich aushalten lässt.

Das Jagen und Erlegen der Tierarten, um besseres Equipment herzustellen, macht, entgegen erster Befürchtungen, Spaß; das Erorbern feindlicher Lager bietet einerseits genug Raum, um heimlich vorzugehen, andererseits kommen aber auch diejenigen, die den offensiven Weg bevorzugen (weil sie wie ich vielleicht bei Dishonored und Hitman schon genug geschlichen sind) in der Regel problemlos an ihr Ziel. Auch die Rennen mit ihrem mitunter plötzlichen Vehikel-Wechsel sind gut gemacht. Mein erster Eindruck nach ein paar Stunden Spielzeit war also sehr positiv. Und was geschah dann?

Far Cry 3 wird dann problematisch, wenn es um die Story geht. Und das liegt nicht nur daran, dass hier zu viele Aufgaben in alte und altbackene Shooter-Muster fallen. Die Möglichkeiten der Inselwelt werden hier kaum genutzt. Stattdessen: besorge McGuffin X um Y zu tun, zerstöre an Ort A alle B. Und Szenen, in denen man gezwungen wird, stationäre Geschütze zu bedienen, während man ansonsten dem Skripting ausgeliefert ist, gehören eh zu den abgenudelsten Klischees, die das Genre zu bieten hat.

Nein, auch wie die Geschichte erzählt wird, sorgt für Stirnrunzeln beim aufgeklärten Videospieler, dem man schon mehr als nur Gewaltausbrüche, Schimpfwörter, Schockmomente und – oh mein Gott – nackte Brüste liefern muss. Die Legende von den edlen Wilden, die vom weißen Mann gezeigt bekommen, wo der Frosch die Locken hat, ist so neu nicht mehr. Da hilft es auch nicht, dass Vaas, der interessanteste Charakter, der von Ubisoft zur neuen Videospiel-Ikone hochstilisiert wurde, schon nach etwa der Hälfte des Spiels ins tropische Gras beißt.

Laut Ubisofts Lead Writer gehe es um einen kritischen, aber nicht wirklich bitterernst gemeinten Kommentar zum „Kolonialismus“-Trope und der oftmals lächerlichen Verbissenheit des Ego-Shooter-Genres. Und wenn die Spieler und Kritiker das nicht begreifen würden, tja, dann sei es doch deren Problem. Eine, vorsichtig ausgedrückt, suboptimale Haltung. Aber davon abgesehen, kommt das Geschehen auch einfach nicht ironisch oder gar satirisch rüber. Klar, die US-Kids, die von den Piraten und Sklavenhändlern gefangen gehalten werden, sind allesamt Klischees auf zwei Beinen und auch Oberfiesling Hoyt kennt das 1×1 der Bilderbuch-Bösewichte. Doch befinden sich Videospiele zur Zeit nicht in einer guten Position, um uns sowas als „den Spiegel vorhalten“ und „augenzwinkernd mit den eigenen Spielregeln umgehen“ zu verkaufen. Wenn, dann doch bitte richtig, so wie es Volition mit Saints Row: The Third gemacht hat. Das Spiel ist als Kommentar auf Videospiele, Open-World-Spiele und Popkultur in seiner gnadenlosen Überdrehtheit und Absurdität um ein Vielfaches effektiver.

Letztendlich ist der ganze doch recht vielversprechende „Insanity“-Ansatz für die Katz, Vaas nur ein Schurke von vielen, die Story mündet in einer Railshooter-Sequenz und tischt uns noch – weil das eben gerade „in“ ist –  eine moralische Zwickmühle auf. Dabei wäre es doch zum Beispiel viel besser gewesen, wenn man mit der Zeit immer weiter in den Wahnsinn abdriftet und am Ende so wird wie Vaas, oder sogar noch schlimmer. Das hätte uns den Spiegel vorgehalten, ähnlich wie es einst BioShock gelang, das uns die Illusion von Freiheit und Selbstbestimmung in Videospielen nahm. Um mal kurz Nietzsche rauszuhauen: „Wenn du lange in einen Abgrund blickt, blickt der Abgrund auch in dich hinein.“ Und noch was: Ich möchte in solchen Spielen keine Schlüsselmomente durch Quick Time Events erleben, die zudem absolut keinen Sinn machen, außer gewollt „freaky“ und „edgy“ zu sein. Im Falle von Far Cry 3 sind sie narrativ und spielerisch ganz großer Käse.

Trotzdem ist Far Cry 3 ein gutes Spiel. Es macht Laune, überpowert die Banditennester auszuheben, oder einfach nur die Inseln zu erkunden. Wenn ich mit dem Paraglider über das kristallene Meer schwebe, weiß ich wieder, warum ich mich am Anfang so in dieses Spiel verliebt habe. Ich will weißgott nicht irgendwann zu denen gehören, die in Videospielen nur noch nach Kunst um der Kunst willen forschen und das wichtigste  – Spaß – selbst dann nicht mehr erkennen, wenn er direkt vor ihnen liegt. Aber ein bisschen mehr Feinsinn und erzählerischer Anspruch dürfen gerne sein.

Um jeden Preis?

Wir Videospieler neigen wider besseren Wissens oft dazu, in Entwicklern und Publishern Unternehmen zu sehen, in denen noch idealistische Kreativköpfe mit langen Haaren und Orgien im Whirlpool (→ Nolan Bushnell) regieren und die vom orangenen Uhrwerk des Kapitalismus ausgeklammert werden. Videospiel-Entwickler ist für viele noch immer ein Traumberuf.

Aber natürlich gelten die Gesetze der freien Marktwirtschaft auch für den Bereich der interaktiven Unterhaltung. Profit steht über allem, da nimmt es manch einer mit Arbeitnehmerrechten und würdigen Arbeitsbedingungen nicht ganz so genau. Wer nicht zu denjenigen gehörte, die im Zuge der Wirtschaftskrise den Job verloren, muss nun oft ein unmenschliches Pensum ableisten. Deutlich wurde das jüngst durch den Fall von zwei Rockstar-Studios. Den Anfang macht die Dependance in San Diego, bei der sich die Frauen und Lebensgefährtinnen der Entwickler in einem offenen Brief zu den Arbeitszeiten ihrer Angehörigen äußerten. Seit fast einem Jahr sollen diese jeden Tag mindestens 12 Stunden schuften müssen, 6 Tage in der Woche. Zudem sei das Betriebsklima auf den Nullpunkt gesunken.

Kurze Zeit später meldeten sich weitere anonyme Quellen zu Wort, laut denen es beim kanadischen Team von Rockstar Vancouver, die zur Zeit an Max Payne 3 arbeiten, nicht besser aussehe. „Alles, was in dem Brief der „Rockstar“-Frauen steht, trifft auch auf meine Erfahrungen bei Rockstar Vancouver zu“, wird ein Insider zitiert. Neben regelmäßigen 70+-Stundenwochen seien auch zwei Wochen Urlaub gestrichen worden.

Beide Studios gehören zu Publisher Take-Two, die wie viele andere Unternehmen unter der wirtschaftlichen Lage der letzten Monate gelitten haben und in erster Linie vom Erfolg ihres Zugpferds GTA leben. Zudem gilt CEO Strauss Zelnick unter Experten nicht gerade als Genie. Man kann sich gut vorstellen, wie wichtig die großen AAA-Titel Red Dead Redemption und Max Payne 3 für Take-Two sind und dass die Mitarbeiter in den Studios daher unter großen Druck gesetzt werden.

Wenn wir also das nächste Mal über einen verschobenen Release-Termin meckern, sollten wir bedenken, dass auch Videospiele noch immer ein Werk von Menschen sind, die unter zum Teil unwürdigen Umständen an ihren Produkten feilen. Man kann nur hoffen, dass Maßnahmen in die Wege geleitet werden, um die Arbeit an einem Videospiel wieder zu dem zu machen, was sie in vielen Augen noch immer ist: ein Traumjob. Und keine Knechtschaft, die der Undercover-Recherche eines Günter Wallraff würdig wäre.

Yahtzee, Jack und Tim

brutallegend

Jaja, Labertasche Yahtzee von Zero Punctuation hat nicht nur einen alten Hut, sondern ist auch einer. Trotzdem sind seine frech rausgebrabbelten, vor Sarkasmus strotzenden Reviews nicht nur immer noch lustig, sondern auf ihre eigene Weise auch fast immer zutreffend. Aktuell hat sich der Mann, der eigentlich Ben Croshaw heißt, Double Fines Brütal Legend vorgeknöpft. Und obwohl Game-Designer Tim Schafer zu den wenigen Menschen gehört, die Yathzee mit auf eine einsame Insel nehmen würde, hat er am Metal-Epos einiges auszusetzen. Verständlich: Auch ich bin – betrachtet man allein das Gameplay – vom Spiel ein wenig enttäuscht (Setting, Gastauftritte und Musik sind und bleiben für einen Metal-Fan aber ein digitaler Traum). Allerdings könnte ich die Kritik nie so pointiert und in diesem hyperaktiven Stil rüberbringen. Aber wenn jeder so sein könnte wie Yathzee, wäre ja auch irgendwie der Reiz am wöchentlichen ZP-Konsum weg, oder?