Regen bringt Segen: Heavy Rain

— Achtung: dieser Text enthält Spoiler und sollte nur dann gelesen werden, wenn ihr Heavy Rain mindestens einmal durchgespielt habt–

Ab und an erscheint ein Videospiel, das so große Wellen schlägt, dass es in den einschlägigen Kreisen seit Wochen die Diskurse bestimmt und selbst knochentrockene Feuilletons deutscher Tageszeitungen nicht umher kommen, darüber zu berichten. Selbst wenn diese Spiele die Konventionen ihres Mediums sprengen und vieles so radikal anders machen, dass der Begriff ‚Videospiel‘ fast nicht mehr geeignet scheint, um ihr Wesen zu beschreiben. So wie im Fall von Heavy Rain.

Zu sagen, David Cage, die menschliche Triebfeder hinter dem interaktiven Psycho-Thriller, sei ein ambitionierter Entwickler, wäre noch eine Untertreibung. Schon die ersten beiden Projekte seines französischen Studios Quantic Dream – The Nomad Soul und Fahrenheit – versuchten sich an neuen narrativen und emotionalen Ansätzen. Doch wo Fahrenheit noch teilweise ungelenk in seiner Präsentation war, die Story zu abgehoben und die Steuerung für ihre Zwecke nicht präzise genug, gelingt es Heavy Rain diese Fehler zu vermeiden und mit spielerisch reduzierten Mitteln eine dafür umso packendere Geschichte zu erzählen. Man kann Cage für sein oftmals arrogant wirkendes Auftreten und seine Rundumschläge gegen den Status Quo des Videospiels kritisieren, muss dabei aber neidlos anerkennen, dass er es tatsächlich geschafft hat, uns darüber nachdenken zu lassen, was mit diesem Medium noch alles möglich ist.

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Hail to the Chief

Etwas irritiert las ich kürzlich im amerikanischen NeoGAF-Forum den Beitrag eines Users, der sich über Boss-Kämpfe in Videospielen beschwerte und sie als nicht zeitgemäß befand.
Da muss ich heftig wiedersprechen und will daher an dieser Stelle mal eine kleine Laudatio auf die levelbeschließenden Showdowns halten.

Während die Standard-Gegner, die man zu Dutzenden im Spielverlauf trifft, meist nur durch ihre Masse Gefahr ausstrahlen, stellt der Endgegner einen mindestens ebenbürtigen Gegner da – ein Duell auf Augenhöhe, bei dem wir all unsere erworbenen Fähigkeiten unter Beweiß stellen müssen. Der Endkampf prüft gewissermaßen, ob wir es verdient haben, im Spiel voranzuschreiten, kommenden Aufgaben gewachsen sind und aus bereits absolvierten Passagen die richtigen Lehren gezogen haben.
Die Kreaturen, seien es bildschirmfüllende Monstrositäten oder menschliche Erzfeinde, verfallen vor dem Kampf nicht selten in pompöse Posen oder geben markige Sprüche zum Besten – für uns nur noch mehr Anreiz, endlich zu zeigen, was eine Harke ist und ungeduldig darauf zu warten, dass es endlich losgeht.

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Um jeden Preis?

Wir Videospieler neigen wider besseren Wissens oft dazu, in Entwicklern und Publishern Unternehmen zu sehen, in denen noch idealistische Kreativköpfe mit langen Haaren und Orgien im Whirlpool (→ Nolan Bushnell) regieren und die vom orangenen Uhrwerk des Kapitalismus ausgeklammert werden. Videospiel-Entwickler ist für viele noch immer ein Traumberuf.

Aber natürlich gelten die Gesetze der freien Marktwirtschaft auch für den Bereich der interaktiven Unterhaltung. Profit steht über allem, da nimmt es manch einer mit Arbeitnehmerrechten und würdigen Arbeitsbedingungen nicht ganz so genau. Wer nicht zu denjenigen gehörte, die im Zuge der Wirtschaftskrise den Job verloren, muss nun oft ein unmenschliches Pensum ableisten. Deutlich wurde das jüngst durch den Fall von zwei Rockstar-Studios. Den Anfang macht die Dependance in San Diego, bei der sich die Frauen und Lebensgefährtinnen der Entwickler in einem offenen Brief zu den Arbeitszeiten ihrer Angehörigen äußerten. Seit fast einem Jahr sollen diese jeden Tag mindestens 12 Stunden schuften müssen, 6 Tage in der Woche. Zudem sei das Betriebsklima auf den Nullpunkt gesunken.

Kurze Zeit später meldeten sich weitere anonyme Quellen zu Wort, laut denen es beim kanadischen Team von Rockstar Vancouver, die zur Zeit an Max Payne 3 arbeiten, nicht besser aussehe. „Alles, was in dem Brief der „Rockstar“-Frauen steht, trifft auch auf meine Erfahrungen bei Rockstar Vancouver zu“, wird ein Insider zitiert. Neben regelmäßigen 70+-Stundenwochen seien auch zwei Wochen Urlaub gestrichen worden.

Beide Studios gehören zu Publisher Take-Two, die wie viele andere Unternehmen unter der wirtschaftlichen Lage der letzten Monate gelitten haben und in erster Linie vom Erfolg ihres Zugpferds GTA leben. Zudem gilt CEO Strauss Zelnick unter Experten nicht gerade als Genie. Man kann sich gut vorstellen, wie wichtig die großen AAA-Titel Red Dead Redemption und Max Payne 3 für Take-Two sind und dass die Mitarbeiter in den Studios daher unter großen Druck gesetzt werden.

Wenn wir also das nächste Mal über einen verschobenen Release-Termin meckern, sollten wir bedenken, dass auch Videospiele noch immer ein Werk von Menschen sind, die unter zum Teil unwürdigen Umständen an ihren Produkten feilen. Man kann nur hoffen, dass Maßnahmen in die Wege geleitet werden, um die Arbeit an einem Videospiel wieder zu dem zu machen, was sie in vielen Augen noch immer ist: ein Traumjob. Und keine Knechtschaft, die der Undercover-Recherche eines Günter Wallraff würdig wäre.

Red v. Blue

Die Welt ist schwarz-weiß. Es gibt nicht den einen Königsweg in die Zukunft, sondern viele kleine Wege, die sich kreuzen, parallel nebenher laufen und auch schon mal in Sackgassen führen können. Einfacher ist es jedoch, die Welt brav aufgeteilt zu sehen. In Schwarz und Weiß. Beziehungsweise Rot und Blau, so wie es die Künstler David McCandless und Stefanie Posavec in ihrer opulenten Infografik gemacht haben, die – hier freilich am Beispiel der USA – zeigt, für welche Einstellungen, Meinungen und Werte die sogenannte Linke und die sogenannte Rechte stehen. Wie gesagt: die Welt ist nicht schwarz-weiß, dennoch stecken im Schaubild viele Wahrheiten.

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Gefunden bei Boing Boing