Regen bringt Segen: Heavy Rain

— Achtung: dieser Text enthält Spoiler und sollte nur dann gelesen werden, wenn ihr Heavy Rain mindestens einmal durchgespielt habt–

Ab und an erscheint ein Videospiel, das so große Wellen schlägt, dass es in den einschlägigen Kreisen seit Wochen die Diskurse bestimmt und selbst knochentrockene Feuilletons deutscher Tageszeitungen nicht umher kommen, darüber zu berichten. Selbst wenn diese Spiele die Konventionen ihres Mediums sprengen und vieles so radikal anders machen, dass der Begriff ‚Videospiel‘ fast nicht mehr geeignet scheint, um ihr Wesen zu beschreiben. So wie im Fall von Heavy Rain.

Zu sagen, David Cage, die menschliche Triebfeder hinter dem interaktiven Psycho-Thriller, sei ein ambitionierter Entwickler, wäre noch eine Untertreibung. Schon die ersten beiden Projekte seines französischen Studios Quantic Dream – The Nomad Soul und Fahrenheit – versuchten sich an neuen narrativen und emotionalen Ansätzen. Doch wo Fahrenheit noch teilweise ungelenk in seiner Präsentation war, die Story zu abgehoben und die Steuerung für ihre Zwecke nicht präzise genug, gelingt es Heavy Rain diese Fehler zu vermeiden und mit spielerisch reduzierten Mitteln eine dafür umso packendere Geschichte zu erzählen. Man kann Cage für sein oftmals arrogant wirkendes Auftreten und seine Rundumschläge gegen den Status Quo des Videospiels kritisieren, muss dabei aber neidlos anerkennen, dass er es tatsächlich geschafft hat, uns darüber nachdenken zu lassen, was mit diesem Medium noch alles möglich ist.

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Die durch die Hölle gehen: Dante’s Inferno

Das ist Wahnsinn, warum schickst Du mich in die Hölle? Hölle, Hölle, Hölle, Hölle.

So dichtete einst Schlagerbarde Wolfgang Petry. Dante hingegen will in die Unterwelt der biblischen Glaubenslehre. Freiwillig. Schließlich wurde seine unschuldige Geliebte Beatrice in eben diese verschleppt und sieht sich nun ewiger Verdammnis gegenüber. Denn die Hölle des Dante ist kein lauschiges Grillfest, in dem Elvis, Stalin und der Typ, der die Steuererklärung erfunden hat, zusammen Poker spielen, sondern ein richtiges Drecksloch, in dem Sünder in kochendem Blut baden und Abscheu und Wahnsinn allgegenwärtig sind.

Die (Göttliche) Komödie von Dante Alighieri, geschrieben im 14. Jahrhundert, ist das vielleicht bedeutendste literarische Werk des Mittelalters und hat das Bild der Hölle bis in unsere Zeit hinein geprägt. Ließt man die Schilderungen des Poeten aus Florenz wird klar, warum die Kirche im Spätmittelalter einen solchen Erfolg mit ihrer Propaganda hatte. Dante’s Inferno von Visceral Games, die mit Dead Space einen gefeierten Hit landeten, ist nun der Versuch, das Epos in Videospiel-taugliche Bahnen zu lenken. Das ist leider nicht zur vollsten Zufriedenheit gelungen.

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Heaven & Hell: Darksiders

Die Apokalypse ist in Film und Spiel schon sooft thematisiert worden, dass es mich nicht verwundern würde, wenn das ZDF uns den epischen Endkampf zwischen Gut und Böse bald als leicht verdauliche Telenovela anbietet, in der Gott und Teufel beim Nachmittagstee über das zukünftige Weltenmanagement streiten. Im Fall von Darksiders aus dem Hause Vigil Games liegen die Dinge allerdings ein wenig anders, denn wie Protagonist Krieg – einer der Apokalyptischen Reiter (nicht die Band) – nach seinem Einschlag auf der Erde erfahren muss, handelt es sich beim Tete-a-tete zwischen Engeln und Dämonen gar nicht um den richtigen Weltuntergang. Irgendjemand hat da offensichtlich was verbockt, Krieg wird zum Sündenbock erklärt, verliert seine Kräfte und muss die Dinge wieder ins Lot bringen. Dumm gelaufen.

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Super Mario: Der ewige Klempner

1981 erschuf Shigeru Miyamoto mehr aus Verlegenheit heraus die Figur des Super Mario für sein Spiel Donkey Kong. Der Italo-Amerikaner war damals allerdings noch namenlos und der Schurke des Spiels, der den titelgebenden Affen gefangen hielt. Erst später bekam er seinen Namen (angeblich benannt nach einem Hausmeister von Nintendos US-Zentrale) und schlug eine Laufbahn als Klempner/Prinzessinenretter ein. Miyamoto musste mit den wenigen zur Verfügung stehenden Pixeln eine markante, identifizierbare Figur kreieren. Daher trägt Mario Schnauzbart und Latzhose, Kappe und Bierpocke. Der typische Weltenretter sieht anders aus.

Allein mit seinem Aussehen und Image kann es Mario also nicht gelungen sein, seinen legendären Status zu erwerben. Er ist kein klotzbrüstiges Sexsymbol wie Lara Croft, keine martialistische Ikone von pubertären Jungmännern wie der Master Chief – zwei Kultfiguren späterer Videospiel-Generationen. Nein, der unscheinbare Handwerker hat es mit Bodenständigkeit und – vor allem – Qualität geschafft, dass er jedermann ein Begriff und in den USA angeblich sogar populärer als Mickey Mouse ist.

Egal ob Länder, Welten oder ganzen Galaxien; alleine, mit Bruder Luigi oder auf dem Rücken von Reitsaurier Yoshi – Mario macht immer eine gute Figur und steht für herausragende Jump’n’Run-Spiele, auch wenn sich an Story und grundlegendem Spielablauf seit knapp zwei Dekaden kaum etwas getan hat. Auch in seinem neusten Abenteuer ‚New Super Mario Bros.‘ für die Wii, das im klassischem 2D-Look daher kommt, springt der Hauptcharakter wieder über bunte Plattformen und auf die Rübe von unzähligen Schildkröten, vertilgt Feuerblumen und schlüpft in grüne Röhren. Das kennt man und das liebt man.

New Super Mario Bros. Wii wirkt allerdings zu routiniert runtergespult. Wo ist die Originalität, die Genialität von Spielen wie Super Mario World oder Yoshi’s Island? Hier und da stößt man beim Spielen auf Ansätze von Großartigkeit, auf wirklich pfiffige Ideen und extraordinäres Leveldesign, im Allgemeinen ist Marios aktuelle Hüpf-Orgie allerdings nur eine Fingerübung von zu höherem Berufenen. Noch immer weit vorne im Genre und von seinem unverfälschlichem und unverwürstlichen Gameplay geprägt, aber nicht ohne Abnutzungserscheinungen.

Ein ganz neues und originelles Feature hat NSMBW dann aber doch zu bieten, auch wenn halbwegs geübte Spieler die Dienste des ‚Autopiloten‘, der bei mehr als achtfachem Ableben Mario von selbst durch das Level steuert, nicht in Anspruch nehmen werden. Man hat Extraleben im Überfluss, an jeder Ecke stolpert Mario über einen grünen Pilz oder kann sich anderweitig über eine weitere Reinkarnation freuen. Nur ganz am Ende fordert das Spiel den erfahrenen Mario-Veteranen noch ein wenig heraus. Der Rest ist ein Durchmarsch, vorbei an Power-Up-Hütten, in denen der Protagonist das immer gleiche Memory-Spiel absolvieren muss, um Pinguin-Kostüme oder Unbesiegbarkeits-Sterne einzuheimsen, Geisterhäusern und Miniboss-Burgen.

Interessanterweise vermarket Nintendo NSMBW primär als Multiplayer-Spiel, bei dem bis zu vier Leute gemeinsam durch die Level springen können. Das ist es aber nicht. Die Architektur der Umgebungen ist klar für einen einzelnen Spieler ausgelegt, kooperative Partien sind natürlich möglich, leiden aber unter diesem Aufbau. Zu oft kommt man sich gegenseitig in die Quere, Unübersichtlichkeit triumphiert über den Spaß am gemeinsamen Spielen. Mario-Spiele (Titel im erweiterten Kreis wie Mario Kart oder Smash Bros natürlich ausgenommen) waren schon immer am besten, wenn sie alleine erlebt und genossen wurden. Daran hat sich nichts geändert. Neben dem ewigen Klempner eine weitere Konstante in diesen Zeiten des Multiplayer-Wahnsinns. Irgendwie beruhigend.

Dragon Age: Origins

Mein Rollenspiel des Jahres. Da interessiert es mich auch nicht, ob es auf dem PC noch ein ganzes Stück besser ist, denn schon die 360-Version ist extrem packend und lässt die Zeit wie im Flug vergehen. Dabei erfindet BioWare das RPG-Rad aber nicht neu. Es scheint im westlichen Fantasy-Genre einfach ein paar Regeln zu geben, an die sich seit Tolkiens Zeiten gefälligst jeder zu halten hat.

Zwerge sind gedrungen, haben lange Bärte (zum Glück nur die männlichen Exemplare), trinken gerne einen über den Durst und schmieden wie die Weltmeister. Elfen sind groß, haben Spitzohren, würden sofort Greenpeace beitreten und werden von den Menschen oft nicht gerade nett behandelt. Magier tragen lustige Gewänder, benehmen sich meist, als hätten sie einen Stock im Arsch, und sind pseudo-intellektueller als Roger Willemsen.

Auch sonst macht Dragon Age vor liebgewonnenen Klischees keinen Halt, präsentiert aber dennoch eine absolut kohärente und glaubhafte Welt, die mit viel Pathos und Hintergrundgeschichte angereichert wurde. Genau so, wie ich es mag. Das Land Ferelden wird von einem Bürgerkrieg und einer untoten Invasionsmacht bedroht – eine Nation voller Intrigen, dunkler Machenschaften und dramatischer Schicksale. Bemerkenswert ist vor allem, wie reif Dragon Age: Origins präsentiert wird. Die Dialoge und Storylines haben Anspruch, überraschen mit gelungenen Twists und wirklich nachhaltigen Entscheidungen, die sich auf Allianzen, Freundschaften und sogar Leben und Tod von Hauptfiguren auswirken. Zudem schafft das Spiel etwas, von dem man oft liest, dass aber fast immer nur halbherzig umgesetzt wird: In Dragon Age empfinde ich wirklich eine Verbundenheit mit meinem Charakter und seiner Helden-Party. Entscheidungen wurden nicht leichtfertig getroffen, ich bemühte mich stets, meiner Rolle als Grey Warden – den legendären Elite-Käpfern Fereldens – gerecht zu werden. Im Laufe der knapp 40 Stunden Spielzeit wuchsen mir Teammitglieder wie der mit trockenem Humor gesegnete Alistair, oder sein Gegenpol, die zynische Hexe Morrigan, richtig ans Herz. Die Gespräche meiner Kameraden waren oft so witzig wie erhellend. Umso drastischer wirken sich da ein paar spätere Storyentwicklungen aus, die mich alles andere als kalt ließen. An manchen moralischen oder emotionalen Zwickmühlen hat man echt lange zu knabbern.

Auch wenn Ferelden nicht frei begehbar ist und manche Areale etwas unbelebt wirken, hat man dennoch das Gefühl, durch eine reale Fantasywelt zu streifen – so widersprüchlich das auch klingen mag. Die Autoren haben sich sichtlich Mühe gegeben, ihrer Welt eine Vergangenheit und Tiefe zu geben. Unterschiedliche Völker, Sitten, ein nachvollziehbares Staatssystem… Als alter DSA-Spieler sind solche Dinge für mich wichtig. Fantasy ist eben mehr als nur Orks, Drachen und Zaubersprüche.

Was mir am eigentlichen Spiel besonders gut gefällt, ist die Detailarbeit in Ausrüstungs- und Strategiemenüs. Man findet extrem viele Items im Spiel und verwaltet nicht nur seinen eigenen Helden, sondern auch die drei ständigen Party-Mitglieder. Was dazu führt, dass man oft Gegenstände austauscht, an Taktiken feilt und seine Truppe zu optimieren versucht. Auch wenn die Menüführung eine Spur eleganter hätte ausfallen können. Wie in allen guten RPGs motiviert die Jagd auf immer besseres Equipment ohne Ende. Ständig hofft man, dass der nächste Gegner ein tolles Rüstungsteil oder die begehrte Waffe droppt. Da kann ich es auch verschmerzen, dass die Steuerung ein wenig hakelig ist und die Scharmützel fast immer in ein unübersichtliches Hauen und Stechen ausarten. Wenn dann noch die opulenten Magieeffekte ins Spiel kommen, kann es schon einmal passieren, dass man überhaupt nichts mehr sieht.

Dragon Age: Origins ist Fantasy für Erwachsene, mit Substanz und Ambivalenz. Wer westlich geprägte Rollenspiele schätzt, muss dieses Werk haben. BioWare haben einmal mehr bewiesen, dass sie die RPG-Könige der letzten Dekade sind.

Filmdoppel: Transformers 2 und Star Trek

Samstag abends sollte man normalerweise etwas besseres zu tun haben, als zu hause auf dem Sofa zu sitzen und auf seinen DVD-Player einzureden, er möge die ihm zugeführten Scheiben doch bitte störungsfrei abspielen. Doch dieses Blog heißt nicht ohne Grund Electric Lazyland, denn ich zog es vorgestern tatsächlich vor, einen gemütlichen Abend daheim zu verbringen. Mit der vollen Klischee-Breitseite: Knabberkram, Kissen, Cola – und zwei Blockbuster-Filmen, die in mir sehr unterschiedliche Gefühle hervorgerufen haben.

Bei Transformers 2: Revenge of the Fallen war es in erster Linie das Gefühl, um knapp 140 Minuten Lebenszeit beraubt worden zu sein. Ich gehöre dabei nicht einmal zu den Leuten, die Michael Bay und Jerry Bruckheimer zum Teufel wünschen und jeden Film, an dem mindestens einer des Duos beteiligt ist, von vornherein mit einer ablehnenden Haltung begutachten. Auch Transformers war für mich in Grunde ein recht unterhaltsamer Abendfüller. Zwar eindeutig auf eine Zielgruppe zugeschnitten, die noch in der Schule Mathe paukt und Megan Fox als Maxim-Poster an der Wand hängen hat, aber nichts desto trotz kurzweilig und ab und an sogar Gänsehaut erzeugend. Denn ich gehöre genau zu der Generation, bei der Transformers-Spielzeug im Kinderzimmer zum guten Ton gehörte. Optimus Prime ist wie He-Man und die Turtles einer der großen Helden eines Kindes der Achtziger.

Aber bei Teil 2 setzte nun der nüchterne Blick auf die Realität ein. Gänsehaut wich dem ekeligen Jucken, das ich immer bekomme, wenn ich mich ganz doll fremdschämen muss. Dazu gibt es mehr als genug Gelegenheiten. Das fängt beim nervigen Shia LeBeouf an, den ich für einen zu unrecht gehypten Jungstar halte und der für mich (unter anderem) bereits Indina Jones Kino-Comeback ruinierte, und geht bei dessen Filmeltern, den Nebendarstellern und den Transformers weiter. Trauriger Höhepunkt sind die zwei Zwillings-Autobots mit Homie-Vokabular, die offenbar für die coolen Sprüche zuständig sein sollen, jedem über 14 allerdings bereits in ihrer ersten Szene auf den Sack gehen dürften. Und Jetfire, der alte Autobot mit Krückstock, gibt einem mit seiner Mischung aus General Grievous und Samson aus der Sesamstraße endgültig den Rest.

Die Charaktere sind freilich nicht das einzige gravierende Problem des Films. Bay ist es absolut eindrucksvoll gelungen, den Action-Szenen jegliche Dynamik und Spannung zu nehmen. [Achtung: Spoiler!]

Die finale Schlacht in der Wüste soll wohl das Highlight und dramatischer Klimax von Revenge of the Fallen sein, durch seine lieblose, zerfahrene Dramaturgie und die Dehnung auf gefühlte sechzig Minuten geht jedoch jeder Schwung verloren. Die handelnden Figuren sind einem einfach vollkommen egal (ich habe erst kurz vor Ultimo festgestellt, dass es sich bei den zwei „aufrechten Soldaten“ – Duhamel und Gibson – um die gleichen Charaktere wie im ersten Film handelt), unglückliche Schnitte und eine nicht mitreißende Musikuntermalung sorgen für herzhaftes Gähnen. Wenn ich schon einen so kühl auf Kasse kalkulierten Blockbuster drehe, sollten doch zumindest die Schauwerte stimmen und ein Gefühl von Epik rüberkommen. Bei Transformers 2 ist nichts davon der Fall. Und über die lächerliche Story, das Fehlen eines vernünftigen Antagonisten (The Fallen ist der schwächste Oberhoschi seit dem komischen Franzosen aus ‚Ein Quantum Trost) und platte Gags (John Turturro – was ist nur aus dir geworden?) brauchen wir nicht zu reden. Schade, dass sich die Transformers nur in mechanische Gegenstände verwandeln können. Michael Bay hätte einen in der Form einer Arschbombe verdient.

Meine Laune besserte sich allerdings beim Reboot von Star Trek. Ich war nie ein Trekkie (sondern gehöre seit jeher der Star-Wars-Fraktion an), habe aber in den diversen TV-Serien genug aufgeschnappt, um einigermaßen im Kanon durchzublicken. Kirk, Spock, Pille (der, wie ich erfahren musste, im Original den griffigeren Spitznamen ‚Bones‘ trägt) und Co sind also keine Unbekannten. Dennoch bin ich J.J. Abrams dankbar, dass er sich an einem Reboot versucht hat, das die Uhr auf Anfang dreht und das nach meinem Geschmack immer etwas angestaubte Star Trek in die Gegenwart transportiert. Und das überaus erfolgreich, was nicht nur der stringenten Erzählweise zu verdanken ist, sondern auch dem homogenen Ensemble, das sich auf die Brücke der Enterprise gesetzt hat. Die Chemie zwischen den Darstellern stimmt, was sich vor allem bei Chris Pine und Zachary Quinto zeigt, deren Hassliebe noch Raum für weitere Entwicklungen und Sequels bietet (die sicherlich folgen werden). Kirk-Verkörperer Pine wirkt anfangs genau so arrogant, wie es von den Machern beabsichtigt war, im Laufe des Films spürt man als Betrachter allerdings, dass dort ein Leader heran wächst. Ob Pine das Zeug zu einem großen Darsteller hat, oder er in fünf Jahren in unterklassigen B-Movies versumpft, wird sich zeigen müssen. Zachary Quinto ist Serienfans hingegen durch Heroes bereits ein fester Begriff. Für Spock war er mit seiner kühlen Aura genau die richtige Wahl, auch Simon Pegg als Scotty konnte sofort Sympathiepunkte sammeln (ich mag Pegg dank Shawn of the Dead und Hot Fuzz sowieso, und mit schottischen Akzenten kann man mich immer überzeugen).

Hinzu kommt ein routiniertes, aber nicht ermattendes Repertoire an Spezialeffekten und Actionszenen, die das Sci-Fi-Rad weißgott nicht neu erfinden, sich aber gut einfügen. Zudem wurden im Film, glaubt man der in diesem Fall extrem umfangreichen Trivia-Sektion der IMDb, viele kleine Anspielungen und Tribute an das Star-Trek-Erbe versteckt, von denen ich zwar nur wenig mitbekommen habe, die ich an Filmen trotzdem immer zu schätzen weiß, da sie dem Fan zusätzliches Futter geben. Es soll sich ja schließlich lohnen, Fan zu sein. Dass es auch beim wiederholten Sehen noch was zu entdecken gibt, ist aber bei einem Regisseur wie J.J. Abrams schon fast zwangsläufig. Der Mann zeichnet sich schließlich für hochklassige und doppelbödige Serienhits wie Lost, Alias und Fringe verantwortlich. Generell habe ich als großer Lost- und Fringe-Anhänger bei Star Trek das Gefühl unter guten Bekannten zu sein. Neben Abrams gehört auch seine Clique um Roberto Orci, Alex Kurtzman, Damon Lindelof und Komponist Michael Giacchino zum Kreis der Macher. Für Greg Grunberg reichte es immerhin noch zu einer Stimm-Cameo als Kirks Stiefvater.

Somit ging mein Filmabend doch noch zufriedenstellend zu Ende. Enterprise 1, Cybertron 0.

Riot Girl

rubi

Da haben Quentin Tarantino und Robert Rodriguez wieder was losgetreten. Mit ihrem Double Feature Death Proof und Planet Terror reanimierten die beiden Kultregisseure den schmuddeligen Charme des Grindhouse-Kinos. Filme, die meist in Bahnhofkinos liefen, in denen die Sitze fleckig und die Projektoren rostig waren. Diese Zelluloid-Werke waren keine große Kunst, sondern unterhaltsamer Trash für große Jungs, die es lieber grotesk statt oscarverdächtig mochten.
Flimmernde Bildschirme mit Grisseloptik und absichtlicher Dilettantismus sind seitdem auch in Videospielen salonfähig. Vorreiter war hier House of the Dead Overkill für die Wii, das seine grafischen und narrativen Versäumnisse gekonnt mit einer dicken Schicht Grindhouse-Flair verdeckte und sich ungeniert am üppigen Fundus der Horror- und B-Movie-Klischees bediente. Der Lightgun-Shooter stellte sogar einen Rekord für die meisten Schimpfwörter in einem Videospiel auf. Fuck, yeah! WET von Artificial Mind & Movement schlägt nun in die selbe Kerbe. Spot an für Rubi Malone.

Rubi ist genau die Frau, die man gerne mit sich nach Hause nehmen würde, dabei aber befürchten muss, dass man es nicht überleben wird. Die „Problemlöserin“ hat rabenschwarzes Haar, einen mit Tätowierungen übersäten Traumkörper und einen Hang zu Schwertern und Schusswaffen. Im Original wie sie von Eliza „Faith“ Dushku vertont. Kurzum: Rubi ist genau die richtige Protagonistin für ein trashiges Actionfest, dessen Käuferschicht zu 95% aus Männern bestehen wird. Für den richtigen Preis nimmt die Killerin jeden Auftrag an und feuert dabei nicht nur aus der Hüfte, sondern auch mit ihrem losen Mundwerk. Ihr merkt vielleicht: Ich versuche mich hier um eine Beschreibung der Story zu drücken. Das liegt aber weniger an meiner Einfallslosigkeit, als vielmehr am Umstand, dass es so etwas wie eine Story in WET zwar gibt, diese aber ihren Reiz in erster Linie aus ihren überzeichneten Charakteren bezieht. Welchen Schauplatz ihr warum aufsucht, ist im Grunde aber auch egal. Schießt einfach auf alles, das entfernt nach bösem Bube aussieht und ihr liegt definitiv richtig.

Ihr könnt euch WET wie eine Mischung aus Max Payne und Total Overdrive, einem 3rd-Person-Shooter der mittlerweile aufgelösten Deadline Games, vorstellen. Das Spiel kommt komplett ohne eine schon fast obligatorische Cover-Mechanik aus. Verstecken und warten, bis die Widersacher zum Mittagessen gerufen werden, fällt bei Rubis Randale also flach. Offensive und ein belastbarer Ballerfinger sind Trumpf.
Doch mit gewöhnlichem Kugelhagel kommt Rubi nicht weit. Die Feinde sind zäh, flink und erscheinen fast immer im Rudel. Zum Glück hat die agile Söldnerin Zeit und Umgebung auf ihrer Seite. Bei besonderen Aktionen, wie dem Feuern aus dem Sprung, schaltet das Spiel in Zeitlupe und lässt euch die Gegner komfortabel auf Korn nehmen. Rubi hechtet und rutscht agil durch die Level und kann verschiedene Aktionen miteinander verknüpfen. So segelt sie zB zunächst durch die Luft, um direkt nach Bodenkontakt auf den Knien weiterzurutschen und dabei unablässig aus allen Rohren Kugeln zu verteilen. Die stilvollen „Bullet Time“-Aktionen sehen nicht nur gut aus, sondern sind auch effektiver als herkömmliches Geballer. Im Gegensatz zu Remedys Noir-Cop muss Rubi nicht einmal mit ihren Zeitlupen-Aktionen haushalten. Die SloMo lässt sich jederzeit und sooft ihr wollt aktivieren. Im Nahkampf greift die Heldin lieber auf ihr Katana zurück, mit dem sich Schurken ratzfatz in handliche Einzelteile zerlegen lassen. Auf derart explizite Gewaltdarstellung verzichtet WET allerdings.
Viele Shoot-Outs finden in speziellen Arenen statt, in denen ihr erst fortfahren könnt, nachdem alle Spawnpunkte, aus denen ständig Gegnernachschub strömt, versiegelt wurden. Gerade hier lohnt sich die Verkettung von verschiedenen Kunststücken zu längeren Kombos, denn dann sahnt Rubi etliche Stilpunkte ab, die sie anschließend im Upgrade-Shop investieren kann. Neben einer größeren Lebensleiste lassen sich hier auch neue Manöver freischalten, die es der destruktiven Dame erlauben, auch an einem Mast hängend zu schießen, oder sich von Wänden und Widersachern abzustoßen. Mit effektiven Kampfhandlungen erlangt man somit weitere Optionen für noch spektakulärere Over-the-Top-Action. Hin und wieder verfällt Rubi in einen regelrechten Blutrausch – im Spiel Rage-Modus genannt – in dem das Geschehen durch einen speziellen Rot-Filter abstrahiert wird und Feinde nur noch schemenhaft zu erkennen sind. Rubis Aktionen sind nun noch wilder. Außerdem siehts cool aus.

Rubi ist zwar ein heißer Feger und könnte problemlos einem Tarantino- oder Rodriguez-Streifen entsprungen sein (auch wenn sie keine Maschinengewehr-Protese besitzt), ihr Spiel leidet jedoch an unübersehbaren Defiziten, die denn Spaß trüben. Der Grindhouse-Look wird zwar gut gepflegt und mit Werbeunterbrechungen im Autokino-Stil aufgelockert, ein wenig hübscher hätte WET aber trotzdem ausfallen dürfen. Weder Texturqualität, noch die immer ein Tick zu dunkle Umgebungsgrafik (wodurch auch die Orientierung manchmal schwer fällt), sind auf zeitgemäßem Niveau. Es ist zwar ein etwas unfairer Vergleich, aber da ich kurz zuvor Uncharted 2 gespielt habe, kam mir WET stellenweise wie ein Ausflug in eine frühere Konsolengeneration vor. Das betrifft auch Dinge wie Steuerung und Inszenierung.
Rubi reagiert oft zickig auf Pad-Kommandos. Dass man mehrere Aktionen kombinieren kann, ist gut und schön, oft scheitert die Ausführung aber daran, dass sich Mrs. Malone weigert, einen Wallrun auszuführen oder an Gegenständen hängen bleibt. Auch die Kamera nervt mit latenter Unübersichtlichkeit und verwirrenden Perspektiv-Wechseln (vor allem bei Klettereinlagen). Die Steuerung fühlt sich einfach nicht so flüssig an, wie es bei einem Spiel dieser Art vonnöten gewesen wäre. Auch Abwechslung vermisst man auf Dauer. Um noch einen Vergleich zu Naughty Dogs aktueller PS3-Perle zu ziehen: Während Uncharted 2 ein wahres 5-Sterne-Menü auftischt, bei dem es an allen Ecken schmatzt und schlürft, schleicht sich WET nachts an den Kühlschrank und vertilgt die Reste vom Vortag. Alles wirkt ein Spur zu altbacken, um den verwöhnten Spieler noch in einen Adrenalin-Rausch zu versetzen.
Für gute Stimmung sorgt aber der hervorragende Soundtrack aus eher unbekannten Rocksongs und Akustik-Nummern, die erstklassig zur Grindhouse-Thematik passen und das Kugelballet gekonnt untermalen. Für die gute Vertonung sorgen neben Eliza Dushku zudem namhafte Sprecher wie Malcolm McDowell und Alan Cummings.

Style over substance – für genau solche Spiele wie WET wurde dieser Spruch erfunden. Rubis Blutrausch bietet zwar lässige Action mit einer verrenkungsfreudigen Heldin, fordert aber wenig (außer einem strapazierfähigen Zeigefinger) und bietet nicht genug. Ein wenig mehr Abwechslung, eine etwas hübschere Grafik und liebevolleres Leveldesign – und WET hätte das Zeug zum Genre-Hit haben können. So wird es in erster Linie aufgrund seines schwungvollen Soundtracks und dem gelungenen Grindhouse-Vibe in Erinnerung bleiben. Zum Ausleihen und Durchspielen ist WET gut genug, aber an sich kann man auch Max Payne noch einmal rauskramen und sich zwischendurch Planet Terror reinziehen. Rose McGowan ist ja auch nicht gerade unscharf.

Dieser Artikel erschien auch bei Consolegamers.de